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サウンドミドルウェアは、サウンド面に特化したミドルウェアです。 ゲーム機やPCなどハードウェアでは、単純なサウンド再生機能は持ち合わせています。 (ここでは、区別のため「標準のオーディオ」と呼びます。) PCなどの音楽制作ソフトなどでは、高品質な音源やエフェクトなどを再生することができます。 (音楽制作に特化:CPUやストリームのリソースを最大限利用する) 一方、ゲームなどでは、大量の音声を管理したり、再生方法をプログラミングする必要があります。 (プログラムからのコントロール必須:CPUやストリームの負荷は少ない方が良い) ゲームからサウンドをコントロールする時、サウンドまわりの基本的な部分に手間をかけたくない場合があります。 標準のオーディオの場合、それぞれ独自の実装が行われており、またハードとの関係などによりどのようになるか試行錯誤が必要になります。 (サウンドのレイテンシー、メモリ消費、ストリーム負荷、圧縮音声のデコード負荷など、詳細が不明な場合が多く、試行錯誤が必須になる) しかも専用のコーデックであったり、プログラムが必要な場合も多いです。 問題発生時にも問い合わせる手段が困難な場合もあります。 サウンドプログラム以前に、ある特定のハード、OS上で、音をスムーズに鳴らすまでの初期化手順や、音に関する膨大な知識を必要とされます。 サウンドミドルウェアを使うことで、ある程度のサウンドまわりの低レベルな事情を簡易に扱えるようになります。 機種固有の条件に振り回されずに標準的なゲームサウンド演出を簡易に行うことができるメリットがあります。 基本的なサウンド再生はサウンドミドルウェアに任せた上で、 ゲーム個別に特化した演出を考えたり、実装できるようになり ユーザーにとっても心地よい音や驚きを提供することが可能になります。
https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/13.html
用語 したらばの初心者スレと同じものを使わせていただいています。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられることが多い。 一覧リンク(あいうえお順) あ行 当て投げ 暴れ アーマー 荒らし 暗転返し イニシアティブヒート(IH) インバリッド(インバリ) 上入れっぱ(入れっぱ) か行 屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) 各種キャンセルについて 固め ガードゲージ ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 鴨音(かもね) 慣性垂直ジャンプ 擬似二択 崩し 硬直差 コマンド投げ(コマ投げ) 根性値 さ行 差し技と置き技について 詐欺飛び サンダードリフト(サンドリ) ジャンプキャンセルとジャンプについて シールドカウンター(SC、シルカン) た行 多段ヒットする技のシールドについて ダッシュ慣性波動コマンド チキンガード(チキガ) EXガード(直ガ) 低空コマンド 低空ダッシュ(低ダ) ディレイ 特殊ビート な行 生空投げ 昇り中段 は行 発生保障 判定 反確 引きずりおろし ヒット数補正による各種補正 ヒットストップ ひよる ファジーガード(ファジガ) ぶっぱ F(フレーム) ブローバックエッジ(BE) 補正切り 補正について ま行 目押し めくり ら行 リバーサル(リバサ) 両志貴のAD・AADについて レデュース わ行 わからん殺し ワンツースリー ●F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60F。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ●反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。 ●硬直差 技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。 有利の場合は+、不利の場合は-で表す。 +1~2F程度は微有利、逆に-1~2F程度は微不利といわれることが多い。 昇竜などの-Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。 ●ガード段 上段:立ち、屈み共にガード可。 中段:立ちガード可、屈みガード不可。 下段:立ちガード不可、屈みガード可。 これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。 また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。 なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。 3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。 ●低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。 6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。 ●固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。 ●空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 また派生技の多くは空振りしても派生が可能。 ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。 ●崩し 中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。 ●シールドカウンター(SC、シルカン) フル・ハーフのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。 フルはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。 ハーフは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、フルと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。 また、フルは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、ハーフは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。 ●多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 例:EX黒鍵 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ●各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技 通常技に繋ぐキャンセルのこと。 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。 ただしフルリーズの5A、クレセント制服秋葉の5Aと2A、ハーフ両儀式の5A、フル両儀式の2Aは連打不可能。 ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技 必殺技に繋ぐキャンセルのこと。 多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。 EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc) 必殺技 EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。 または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。 JC(空中強)と区別するため小文字を使う。 地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しか出来ない。 また、空中のジャンプキャンセルはクレセント青子以外は一回しかできない。 ハイジャンプキャンセル(hjc) 一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3 9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。 通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 AAから全キャラで前hjcのみ可能。 もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。 通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 ダッシュキャンセル(dc) 空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。 正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしフル軋間とフルさつきはJAのdcもできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、クレセント白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。 ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ハーフのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。 またクレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。 ●チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。 ●ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。 逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。 これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。 ●当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 ●めくり クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。 ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。 ●昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:クレセント秋葉のJ2C ●ブローバックエッジ(BE) キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。 溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ●ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。 例:七夜の2C 5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C 5C 5B jc エリアルが繋がるようになる。 ●目押し 主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。 キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。 例:フル軋間の2C B三定慧 B追加 BEC追加 2A拾い ●リバーサル(リバサ) ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。 メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。 リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。 ●詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。 ●暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。 ●暴れ ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればっかりだと嫌われます。 ●ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ●わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ●ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ●ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。 ●鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところのF式。 単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。 しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。 キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。 dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。 ●サンダードリフト(サンドリ) ジャンプで相手を飛び越す 2段ジャンプで振り向く 空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。 振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。 ジャンプ バックダッシュ攻撃やジャンプ 着地攻撃との択になっている事が多い。 主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。 前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。 最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。 飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。 後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。 ●インバリッド(インバリ) コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。 ●ワンツースリー ハーフの全キャラに存在する5A 6A 6Aのこと。 共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。 もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A 6B 6Cのこと。 こちらは上のような特徴はない。 ●ガードゲージ 体力ゲージの下にあるゲージのこと。 相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。 シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。 ●EXガード(直ガ) 相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。 クレセント・フルのみ可能。 通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。 また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。 主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N・・・or4N4N4N…と入力するといい。 非連ガの場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。 ●アーマー 相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。 無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。 アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。 ●発生保証 コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。 無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。 ●コマンド投げ(コマ投げ) 必殺技の投げ技のこと。 通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。 コマ投げは投げ抜け不可能。 ●屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。 投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。 あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択(遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など)にはもちろん負ける。 また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。 ●イニシアティブヒート(IH) フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。 EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。 赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。 ●特殊ビート A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例:5A 6A 5B 2A 5A 6A~ ●根性値 各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。 数値は1を基準に上下する。 1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。 総体力はこれから算出した数値のこと。 総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。 開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。 ●レデュース 攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。 成功するとその攻撃のダメージが70%になる。 タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。 うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。 レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。 ●差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。 画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。 ●ダッシュ慣性波動コマンド ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。 ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。 コマンドは基本は236+AB ずらしボタン。 6N236+ボタンや641236+ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。 ●低空コマンド 空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。 Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。 低空J2系統の技は7or8or9 2+ボタン。しっかり2に入れないといけないので注意。 低空波動の場合は236 7or8or9 ずらしボタン。 技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367 ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8 ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。 生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236 8or9 ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。 慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369 ずらしボタンで統一してもいい。 低空昇竜なら62369 ずらしボタン。 低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。 低空22なら2 7or8or9 2+ボタン。 注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272+ボタンでいい。 地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。 ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。 ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。 ●慣性垂直ジャンプ 垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。 空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。 地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。 ●上入れっぱ(入れっぱ) その名の通り、レバーを上に倒し続けること。 ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。 ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。 また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。 暴れなどと同じく、こればっかりだと嫌われます。 もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。 ●擬似二択 理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。 主に微溜め 下段とBE中段の2択。アルクのちょいため5B 2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択なのだが、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。 ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。 BE5Bが光ってから立つ人には通用しづらいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。 ●判定 『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。 文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。 こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。 判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。 判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。 また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。 食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。 ●荒らし 主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。 2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。 しかし個人の価値観に依るところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。 ●引きずりおろし 空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。 相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。 非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。 あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。 ●補正切り コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段などで相手を更に崩すこと。 コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しづらい。 対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、クレセントなら開放を連打、クレセントやハーフなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがあるが、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。 この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。 ●生空投げ 文字通り生での空投げのこと。 コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。 MBAACCから生で空投げをした場合、通常の空投げよりも状況がよくなる。 キャラによって効果が違い、通常よりも着地後に相手との距離が近い、空投げが地上受け身を取れなくなる、空投げ後に再行動可などがある。 ●ヒット数補正による各種補正 MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの落下速度の上昇、相手のゲージ回収の増加、受け身不能時間の短縮がある。 相手キャラの落下速度の上昇は逆に利用することで、本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。 相手のゲージ回収の増加は一定のヒット数を超えると、ヒット数が増えるごとに相手ゲージが指数関数的に増加する。MBAACCでは増加しだすヒット数が少し緩和された。 受け身不能時間の短縮は基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合、繋がらなくなることがある。 ●ジャンプキャンセルとジャンプについて 前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。 ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技 空中技 地上技 空中技の流れが可能。 具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。 後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。 また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技 空中技 着地 空中技の流れが可能。 前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。 後者はVシや軋間のエリアルなど。 ●両志貴のAD・AADについて 遠野 AD:全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定(打撃部分はガード可能)。 AAD:ADと同様。 七夜 AD:クレセント・フルはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。ハーフはガー不。 AAD:ガー不。相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放など)で回避可能。 ●補正について 各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。 上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。 例:100% 上書き90%なら90%、80% 上書き90%なら80% 乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。 例:100% 乗算90%なら90%、80% 乗算90%なら72% 減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。 例:100% 減算10%なら90%、80% 減算10%なら70% また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。 各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。 リバビ補正 リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55% 例:補正100%の5C 補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C 補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C 補正100%の5B 補正75%の5Aなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら65% リバビ補正は時間の経過とともにリ徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。 ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。 例:コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。 シールド補正 クレセントのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30% ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。 技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。 sc補正 scした時点で乗算65% scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。 例:ワルクの空Aイカ sc 空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。 リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。 scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。 また、~JB 空Aイカ sc 空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。 相手の食らい状態による補正 立ち:100% 屈み:108% 空中:88% ダウン中:42% 追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。 ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。 ヒット数補正 ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。 また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。 例:相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。 クリティカル補正 1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115% クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。 ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。
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【げーむぼーいさうんどふぉんと】 種類 サウンドフォント 対応OS Windows/Mac 価格 無料 主なジャンル 8bit,Chiptune ポイント ピコピコ音の種類が豊富 制作元 ASIA LUNAR 配布サイト 同上 概要 問題点 SoundCreateのこの曲で使われていました 一言どうぞ 概要 サウンドフォントという枯れた技術でゲームボーイ音源を再現した良音源。チップチューンを作りたいユーザーはとりあえずこれを入れるべき。mac対応VST音源しか読み込まないDAW(Cubaseなど)に悩まされたピコピコしたい人もこれを入れるべき。ドラム音源は少ないため、別途準備することが望ましい。 2オクターブ、3オクターブでの高速アルペジオ音を搭載済み! ドラム音色は鍵盤下方向の1〜2オクターブ辺りに配置してあり、ベースラインにバスドラムを割り込ませるうち込みが簡単にできる親切仕様。 ノイズギターとノイズドラムを同じ音源に配置してあるので三和音ルールも比較的守りやすい。 問題点 SF2フォーマットという枯れた技術を使用しており、サウンドフォントプレイヤーの中でもSF2対応プレイヤーを使用しなければならない所がネック。サウンドフォントやプレイヤー自体が重く、DAWやPCスペックによっては落ちて全く使えないこともしばしば。 SoundCreateのこの曲で使われていました 誰かつくってちょ〜。 一言どうぞ チップチューン作る人増えますように!増えますように! -- patan (2014-03-24 23 56 20) 名前 コメント
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システムの起動とシャットダウン 電源の投入からOSが起動するまでの流れ ①システムの電源が投入されるとまずBIOS上のPOST(Power On Self Test)と呼ばれる自己診断プログラムが起動する。POSTはCPUやメモリ、をはじめディスク、グラフィックスキーボードコントローラ等の各種コントローラに問題がないかを診断し、問題を見つけた場合にはそれを表示したり、ビープ音でユーザに報告する。 ②BIOSがマスターブートレコードにあるブートストラップローダを起動する。これはマスターブートレコードの先頭から445バイト目までに格納された小さなプログラムで、BIOSによってメモリに読み込まれた後実行される。 ③ブートストラップローダは、2次ブートローダであるLILOやGRUBを起動する。OSの起動は、この2次ブートローダによって行われる。 ④2次ブートローダは、ディスクからカーネルを読み込んでそれを起動する。 ⑤カーネルは起動すると各種デバイスを初期化した後、ルートファイルシステムをマウント(Read Only)する。 ⑥カーネルは最初のプロセスすなわち/sbin/initを起動する。initはカーネルが最初に起動するプロセスのため、そのプロセスIDは常に1となる。 ⑦initは/etc/inittabの中身をみて、先頭がsiで始まる行を検索する。この行は通常以下のようになっているはずである。 si sysinit /etc/rc.d/rc.sysinit この/etc/rc.d/rc.sysinitでは、ネットワークの初期化や、ホスト名の設定といった様々な処理が行われる。 ⑧initは次にランレベルを決定する。ランレベルは/etc/inittabのid行で指定されている。例えばランレベル5で起動する場合、/etc/inittabには以下のような設定がされている。 id 5 initdefault ⑨設定されたランレベル用の起動スクリプトが実行される。このスクリプトは/etc/rcX.d(Xはランレベル)というディレクトリに格納されている(実際は/etc/init.dにあるスクリプトのシンボリックリンク)。 補足 マスターブートレコード中身 0バイト~445バイト目 ブートストラップローダー 446~509バイト目 パーティションテーブル(16バイトごとに4つのレコードが記録される) ブート識別子 (アクティブパーティションかどうかのフラグ) 開始位置 (Starting CHS) 終了位置 (Ending CHS) システム ID (パーティション ID。ファイルシステムの種類を記録) オフセット 総セクター数 510~511バイト ブートシグニチャ(0XAA55)。BIOSはこの値をみてマスターブートレコードが有効かどうかを判断する
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マトリックス 登場人物 コメント 1999年のアメリカ映画。もしくは、それ以降のシリ-ズの総称でもあり、この映画を題材にしたアメリカンコミックのこと。1999年9月11日日本公開。 登場人物 デリバード:宅配便の男 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 スピアーorモルフォン:エージェント・スミス 前者は特性スナイパー且つかげぶんしんが覚えられるので。後者は使い手のキョウとの声優繋がり プクリン:オラクル 隠れ特性おみとおし推奨 ジュナイパー:タンク イワークorピジョット:マウス 前者は使い手のタケシとの声優繋がり。後者は使い手のハヤトとの声優繋がり チラチーノ:スウィッチ ウィンディorニョロボン:警部補 -- (ユリス) 2018-03-06 18 53 21 登場人物 -- (名無しさん) 2018-03-05 17 46 24 草案 登場人物 メタグロス:ネオ(トーマス・アンダーソン)表向きの仕事がコンピュータープログラマーなので ドラピオン:モーフィアス ゴチルゼル:トリニティー -- (ユリス) 2014-11-04 21 41 14
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Matrix 自作 本来は子宮を意味するラテン語であり、転じて「生み出すもの」という意味を持つようになった、 ミトコンドリアの内膜で囲まれた基質、線形代数学における行列などを指す英単語で、 日本では特にウォシャウスキー兄弟が監督を務めた1999年のアメリカ映画のタイトルで知られているのは何? (2016年8月7日 ○ックス ) タグ:映画 言葉 Quizwiki 索引 ま~英数 ジョエル・シルバー
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テクマトリックス 本店:東京都港区高輪四丁目10番8号 【商号履歴】 テクマトリックス株式会社(2000年11月~) ニチメンデータシステム株式会社(1984年8月30日~2000年11月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2013年2月12日~ <東証2部>2010年6月4日~2013年2月11日(1部指定) <大証JASDAQ>2010年4月1日~2010年7月23日(上場廃止申請) <ジャスダック>2005年2月18日~2010年4月1日(取引所閉鎖) 【沿革】 昭和59年8月 ニチメン株式会社の情報部門の戦略子会社として東京都中央区日本橋本町にニチメンデータシステム株式会社(資本金50百万円)を設立 昭和63年3月 業容の拡大にともない大阪営業所を開設(淀屋橋) 平成元年7月 本社を東京都台東区柳橋に移転 平成2年9月 米国Versant社のオブジェクト指向DBMS「Versant」の総販売代理権を取得 平成5年5月 ニチメン電子システムズ株式会社の清算に伴い、その人員と営業権の一部を継承 平成6年10月 資本金を1億円に増資 平成7年1月 米国Illustra社(後、Informix社、IBM社に買収される)のオブジェクトリレーショナルDBMS「Illustra」の総販売代理権を取得(IBMの買収により、販売代理店契約先は日本アイ・ビー・エム株式会社となっております) 平成8年2月 米国Security Dynamics社(後、RSA Security社と合併)のワンタイムパスワードカード「SecurID」の販売代理権を取得(RSA Security社の日本法人設立により、販売代理店契約先はRSAセキュリティ株式会社となっております) 平成8年12月 マルチチャネル対応コンタクトセンタ向け問い合わせ管理システム「FastHelp」を自社開発し発売 平成9年4月 大阪営業所を大阪市中央区南船場に移転 平成10年10月 DICOM対応医用画像サーバ「Secured DICOM Server」自社開発し発売 平成11年4月 ニチメン株式会社より業務移管を受け、輸入業務・外国為替・送金業務などを自社で実施することに変更 平成11年4月 DICOM画像対応ビューワ「SDS DICOM Viewer」を自社開発し発売 平成12年3月 損害保険会社向け統合ALM・リスク管理システム「ALARMS」を日本興亜損害保険株式会社と共同開発し発売 平成12年4月 米国F5 Networks社の負荷分散装置「BIG-IP」の販売代理権取得 平成12年6月 米国Parasoft社の自動ユニットテストツール群の総販売代理権を取得 平成12年7月 ニチメン株式会社がその保有全株式2,000株をアイ・ティー・エックス株式会社に売却したことによりアイ・ティー・エックス株式会社の連結対象子会社となる 平成12年9月 Eメール自動処理システム「CRMail」を株式会社ベルシステム24と共同開発し発売 平成12年11月 社名を「テクマトリックス株式会社」に変更 平成13年2月 関係強化を目的に楽天株式会社に対し、第三者割当増資を実行し、資本金が8億7,280万円となる 平成13年9月 MSP(Managed Service Provider)である株式会社ネットエンズと業務提携すると共に資本参加を実施し、運用・保守業務を強化 平成14年12月 日本ネットワークアソシエイツ株式会社のウィルス対策ゲートウェイ、不正侵入検知・防御システムの販売代理権取得 平成15年3月 ゼッタテクノロジー株式会社と電子自治体向けXML署名付き電子申請システムを共同開発し発売 平成15年12月 第三世代Web対応マルチチャネルコンタクトセンタシステム「FastHelp3」を自社開発し発売 平成16年4月 医療関連ビジネスの拡大に伴い九州営業所を福岡市博多区博多駅前に開設 平成17年2月 ジャスダック証券取引所に株式を上場 平成17年7月 本社を東京都港区高輪に移転 平成17年11月 大阪営業所を大阪市中央区南本町に移転
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ゴリラシステム ゴリラシステムとは、ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている大ちゃんが開発した将棋の定石である。 大ちゃん ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている。 性別 オス♂ 職業 プロボクシング 他の情報求む #comment()
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マトリックス レボリューションズ [監][総][脚]ラリー・ウォシャウスキー アンディ・ウォシャウスキー [製]ジョエル・シルバー [出]キアヌ・リーブス ローレンス・フィッシュバーン キャリー=アン・モス [制作データ] 2003米/ワーナー [上映時間] 129分 ついに見た。だが、3週目とはいえけっこう空いていた。ミラノ座の巨大な空間は埋まらず、今時この大きさがつらいのが目立っていた。僕も1,2作と先行ロードショーを見ていたのに、今回はそれがなかったのもあり、やや熱の冷めた状態でのぞんだ。 案の定、この終わりへと向かった展開はどうにもパワーダウンという感じで、「終わらせる」ことの難しさをみたような気がした。 そもそもマトリックスの魅力は、人間味のない演出で、あのパーティーにでも行くような「おめかし」スタイルで、どこまでも華麗に舞い続ける姿にあった。それがいつからかザイオンとか言う生々しい集落が登場し、夢から覚めた原始人のように薄汚れた衣装のネオやトリニティーが、赤裸々な人間味で愛し合うシーンになってしまった。 さらにネオは華麗にプログラム世界を駆け抜けるサイバーヒーローという姿から、集落の危機を救う神秘的な力をもった救世主という、ほとんどオカルト世界のような様相に至ってしまう。ザイオンでの戦いは、さながらスターウォーズのごとくに壮大な音楽をバックに繰り広げられ、戦争映画のごとく根性と使命感の師弟ドラマが演じられ、パニック映画のエンディングのように救世主の成功を祝うシーンへと・・。 かつて映画「マトリックス」は、何物にもたとえきれない新たなジャンルを築いた感すらあった。けれどこの壮大な終末は、何度も繰り返し踏まれてきたハリウッドの王道パターンへ収斂されてしまう。それが興業的成功を招くためなのか、それ以上のプレゼンテーションをもうハリウッドが捻出出来ないという限界を示しているのか。せめて続編によってすぐれたオリジナルを食い尽くさない体質をこそ目指すべきなのだろう。2003-11-22/k.m コメントをぜひ 徳永 まあ、そうはいっても、ネオが空を飛んだり複数の敵キャラ相手に戦うシーンは見れたことですし、トレーラー上でのアクロバットはそこそこ面白かったし、そんで良かったみるべきでしょう。もともとこの話の雛型そのものはFディックやウィリアムギブソンでアイデアそのものはあったことですし、それに今までやったことない回答を与えると言うのは端から難しいのでは。一回目の話から見てザイオンは出さざるえんでしょうし。ただ、続編を作るとすればアイデアとしては「ガルフォース」+「ジーンダイバー」+「2010年宇宙の旅」かな。2003-11-25 (火) 02 03 00 k.m はい。徳永さんおっしゃるように十分楽しみましたのも事実ですw。そして「ハリウッド大作」では消費しきれない奥深さもあったと思います。どんなにすぐれた原作の存在があろうと、映像化の、それも映画としての難しさをいくつもクリアしたことは全く別の評価になると思います。マトリックス前後でひとつの流れをかえたとも思います。なので、もうちょっと「とんがった」終わり方を期待していたのですが・・。まぁラスシーンをどうするのかは、もう政治的なレベルにまで利害がおよんでしまうのでしょうが・・。2003-11-25 (火) 22 58 10 名前 コメント カテゴリー-映画
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式神マトリックス C 自然文明 (3) クリーチャー:ワンダー・トリック 1000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見てその中からカードを1枚選びマナゾーンに置いてもよい。そうした場合、相手のマナゾーンのカードを1枚選び、手札に戻す。 作者:テーメノン フレーバーテキスト 次から次へと飛び出すアルよ。 評価 名前 コメント